Estudiar Informática

AppInventor: Android-entzako App bat sortu programatzen jakin gabe

Zer da AppInventor

Appinventor MIT-k (Massachussets Institute of Technology) sortutako sistema bat da, non edozeinek Android mugikorrentzako app bat sortu dezakeen programazio lenguarik jakin gabe.

Web nabigatzaile batekin, eta ordenagailura konektaturik dagoen mugikor edo emuladore batekin egin dezakegu dena!!

via Mit

Irudian ikusi daitekeen bezala, AppInventor-ek zerbitzari batzuetan gordetazen ditu guk sortutako programak, modu horretan edozein lekutik lan egin dezakegularik.

Bestalde, programa bat egiteko garaian, AppInventor-en bi gunetan lan egingo dugu:

Hasi baino lehen, Google-en kontu bat izan behar dugu, eta nabigatzaile bat ireki, AppInventor 2-en web lekura joanez: http://ai2.appinventor.mit.edu/

Hasieran, AppInventor-ek esango digu nola lortu dezakegun telefono mugikorra AppInventor-era konektatzera. Hau egin ezkero, gauzak egiten ditugun einean, mobilean ikusiko ditugu.

Egingo al dugu App bat? FutbolZale!

App bat nola egiten den ikasteko, zer hobeto bat egitea baino!! Benetazko App dibertigarri bat sortuko dugu: FutbolZale

Zertan datza FutbolZale: ideia irakasle batzuen artean sortu zen egun batetan bazkaltzen genuen bitartean, gure lagun athletic zaleak, erreal zaleak, eta eibar zaleak zirikatu ditzakegularik. Imaginatu athletic zalea den lagun bateri argazki bat ateratzen diogula. App-ak argazkia ateratzera ahaleginduko du, eta gero hiru ekipo horietako kamiseta bat gainjarri diezaiokegu. Noski, gure kasuan errealaren kamiseta jarriko diogu, eta gero argazki hori gure lagunen artean partekatu dugu (WhatsApp-en adibidez!!). Argazki trukatu hau, gorde, bidali, etab. egin ahal izango dugu. Prest? Aurrera!!

Lehenik, diseinadorean lan egingo dugu, botoiak eta beste elementuak sartuz. Erabiliko ditugun irudiak hemen utzi dizkizuet eskuragai: http://bit.ly/futbolzale. Deskargatu, eta karpeta batetan utzi zure ordenagailuan.

AppInventor-en aurkituko dugun lehen gauza, pantaila bat da (Screen ingelesez). Gure kasuan pantaila bakarrarekin lan egingo dugu, eta bertan honako elementuak sartuko ditugu, eta izen esanguratsuak jarri gero gogoratu ahal izateko:

Image Sprite elementua, argazki elementu bat da, bainan mugimendua izan dezakelarik. Gure kasuan, behatzarekin mugitu ahal izango dugu, gure lagunaren gorputzaren gainean jarri ahal izateko.

Guztira horrela geldituko litzateke:

Nik elementu bakoitzaren izena aldatu egin diot, gero askoz errazago delarik bakoitzarekin “gauzak” egitea, eta ez gara liatuko.

Hurrengo pausoa, aplikazioaren logika garatzea izango litzateke. Hau blokeak erabiliz egingo dugu.

Blokeen pantailan, lehen sortutako elementu bakoitzekin egin ditzakegun ekintzak agertzen dira. Adibidez, honako blokeak jartzen baditugu:

Lehenengo ekintza, argazkia ateratzeko botoia sakatzen dugunean aplikazioak zer egingo duen adieraztea da: When btnAteraArgazkia.Click, hau da, botoia sakatzen dugunean, mugikorraren kamarari argazki bat ateratzera eragiten diogu: Call Camera1.TakePicture.

Behin argazkia aterata (AfterPicture blokea), orduan ImageSprite elementuan argazki hori jartzen dugu irudi bezala. Hurrengo blokeek imagina rotatzeko kapazidadea ematen digute. Behin rotazioa egin eta gero (beharra badago), ImageSprite horretan dagoen irudia Canvas elementura pasatzen dugu fondoko irudi bezala, eta MU-ren logoa ikusgai jartzen dugu (Canvas-ean gainjarriz). Hau exekutatu ezkero, argazki bat atera, eta Canvas-ean jarriko da, MU-ko logoa agertaraziz.

Eskuineko partean, “ImagePicker” elementuaren ekintzak agertzen dira. Hau da, argazkia kamararen ordez, galeriatik hartu nahi badugu, botoia sakatu, eta mugikorrak argazkia aukeratzea eskatuko digu, argazki hori aldagai global batetan sartu, eta gero Canvas-aren fondo bezala ezarriz. Bukaeran ere, MU-ko logoa gainjarriko dugu.

Hurrengo blokea askoz sinpleagoa da:

Hemen, goikaldeko ezkutuak sakatuz gero egingo diren ekintzak izango dira. Hau da, Athletic-en ezkutua sakatuz gero, Athletic-en kamiseta agerian jarriko dugu, beste biak ezkutatuz. Horrela, beste 2 ezkutuekin.

Oraingoan, ImageSprite elementuak (kamisetak alegia), behatzarekin mugitzeko ekintzak adieraziko ditugu. Horretarako, kamiseta bakoitzaren elementuak “Dragged” motatako elementu bat izango du, eta hau mugitzean, elementu hori gure behatzak duen posiziora mugitu arazi egingo dugu (pantailaren X eta Y ardatzetan).

AppInventor-ek ez dakar bi hatzekin irudi bat handitu edo txikitzeko posibilidaderik, beraz, kamiseta gure lagunaren gorputzean ondo finkatzeko bi botoi sartu ditugu lehen: zoom bat handitzeko, eta beste bat txikitzeko (btnZoomIn, btnZoomOut botoiak). Erraz ikusi daitekehen bezala, ZoomIn botoia sakatuz gero, kamiseta ezberdinen lodiera eta altuera aldatu dezakegu.

Aplikazioarekin bukatzeko, irudia gorde, edo gure lagunen artean elkarbanatzeko botoien ekintzak adieraziko ditugu:

Lehenak, argazkia SD txarteltxoan gordetzen du eta notifikazio bat bidaltzen digu non gorde duen esanez. Bigarrenak, Sharing1 elementu ezkutuari deitzen dio, mugikorrak ahal dituen partekatze App-ak (twitter, facebook, email, WhatsApp,..) erakutsi eta argazkia bidaltzeko. Bigarrenari, aplikazioa itxi-araztea eragin diot. Hau zuen esku!

Salir de la versión móvil