PoPBL (Problem oriented Project Based Learning ) metodologian oinarrituta Proiektuen Konplexutasuna kudeatuz
Aurten ere, Informatika graduko 1go mailan aplikazio grafiko bat garatu behar izan dute ikasleek. Langintza honetarako (Simple DirectMedia Layer) liburutegi grafikoan oinarrituta, beronen erabilera errazten duen geruza bat eman zaie ikasleei , berau erabili edo SDL zuzenean erabiltzea ikasleen aukera delarik. Informatikako ikasle talde guztiek joko bat garatzea erabaki dute aurten, bestelako aplikazio bat garatzeko aukera ere bazeukaten arren.
Oinarrizko Programazioa ikasgaiarekin dauka proiektu honek zerikusi zuzena; baina edozein proiektuk erronka berri batzuk eta ikasteko aukerak eskaini behar dituenez, honek ere horrela egiten du. Hiru aipatu genitzake bereziki: kodearen tamaina eta konplexutasuna kudeatzea, aplikazio grafikoek behar duten programazio eredura egokitzea eta orain arte erabili ez dituzten programazio lengoaiaren ezaugarriak erabiltzea.
Konplexutasuna izan oi da aplikazioen garapenean oztopoetako bat. Zati bakoitzak indibidualki ez dauka zailtasun berezirik edo manual betetan begiratuz konpondu ezin den ezer. Baina aplikazioaren tamaina handitzen doan heinean, bere parte batetan egindakoak beste batetan izan dezake eragina. Edo hasieratik estrategia egokiak hartzen ez badira, zaila izaten da aplikazioa mantendu edo aldatzea. Zer esanik ez akatsak aurkitu eta lokalizatzea. Arazo honen beharra ikusteko, pairatzea modukorik ez dago eta 1go PBL metodologian oinarritzen den proiektu/erronka honek apur bat horretan laguntzen duela uste dugu.
Edozein kasutan, lana eta gogoa medio, ikasleek ederki gaindi ditzakete agertzen zaizkien edozein oztopo.
Eta aurten ere Informatikako ikasle talde batzuen proiektuak b e n e t a n i k u s g a r r i a k izan dira. Prozesua barrutik ikusi ez duen batentzat harrigarria ere gerta daiteke programazioari buruzko ikasgai bakarra jaso ondoren horrelako emaitza garatu izatea.