Estudiar informática utilizando métodos activos de aprendizaje
Soy Txema Pérez profesor en la titulación de Grado de Ingeniería Informática en Mondragon Unibertsitatea. Desde hace ya más de 10 años surgió la inquietud de formar a nuestros ingenieros utilizando métodos de enseñanza diferentes. Se optó por utilizar lo que se denomina Problem Oriented Proyect Based Learning (POPBL). ¿En qué consiste esto? La forma en que materializamos este método en la ingeniería de Informática consiste en que dividimos el semestre en dos partes. Una en la que se imparte clases y se realizan prácticas para transmitir una serie de conocimientos y otra en la que se les plantea un problema para que desarrollen un proyecto que dé solución a ese problema. En la resolución del problema los alumnos aplican los conocimientos que han adquirido y adquieren nuevos. Supone un gran esfuerzo de coordinación por parte de los profesores para la definición del problema ya que se pretende que adquieran conocimientos en varias competencias simultáneamente.
A medida que se avanza en la titulación el proyecto va tomando más envergadura y complejidad. Así, en el primer semestre de 1º se les plantea hacer un juego utilizando una librería gráfica.
Como profesor, siempre me ha sorprendido ver cómo se implican en el desarrollo del proyecto y por iniciativa propia hacen un gran esfuerzo (muchos días quedándose hasta altas horas de la noche, trabajando fines de semana, vacaciones…) y van mucho más allá de lo que se les pide.
Este año he tutorizado a un grupo de primero que podéis ver en la foto, integrado por Mikel Arizmendiarrieta (M), Gorka Gonzalo (G), Martin Larrañaga (ML), Mikel Amuchastegi (MA) y Jon Gonzalez (J) (de izquierda a derecha en la foto) y les he preguntado acerca de lo que ha supuesto para ellos hacer el proyecto. A continuación escribo el resultado de la entrevista:
¿Qué os ha parecido vuestra primera experiencia con el POPBL?
ML: hacemos cosas que durante el curso no hacemos, que lo que hacemos o no hacemos lo decidimos nosotros, lo hacemos sin los profesores. Es otra forma de aprender, el trabajo en equipo, en el que cada uno aporta algo y entre todos podemos decidir la mejor opción.
M: No sabíamos lo que era un POPBL, en el instituto hacíamos proyectos pero mucho más pequeños. Esto tiene una dimensión mayor, lleva mucho más tiempo y es más importante.
MA: Nos ha ayudado a saber lo que es trabajar en grupo. Cuando salgamos de aquí en las empresas, a parte de otras cosas, creo que el saber trabajar en grupo es importante: escuchar las ideas de los demás, compartir las tuyas y llegar a algo compartido entre todos.
J: Y saber organizar el tiempo.
Gorka: y el saber cómo resolver problemas, al final no tienes al profesor encima de ti diciéndote cómo tienes que hacer y qué tienes que hacer. Lo decidimos entre nosotros y luego te buscas la vida. Mirar en distintos sitios, probando y al final das con la solución, pero tienes que ir probando por tu cuenta. Aprendes cómo se hace y cómo no también.
En el proyecto hacéis más de lo que os pedimos, ¿qué es lo que os mueve a ello?
G: lo que pedís vosotros es la base, lo mínimo. No nos queremos limitar a eso porque sabemos que podemos hacer más. Por eso yo creo que, no es llevarte a tus límites, pero es ver que eres capaz de hacer más de lo que te piden. Es un estímulo.
J: luego está el límite del tiempo, si necesitas o quieres hacer más pues haces más. Y tienes en cuenta como queda o quedará el proyecto.
MA: Desde el principio todos pensamos en hacer algo bueno, algo grande e importante. A medida que pasa el tiempo te das cuenta que algunas cosas no se podrán hacer pero al principio quieres hacer algo que sea bueno y para eso necesitas utilizar cosas que no se han dado en clase.
G: Yo creo que la clave es marcarte al principio unas expectativas muy altas y vamos a hacer un proyecto de la leche. A medida que vas avanzando muchas cosas consigues hacerlas pero para otras necesitas más tiempo o más recursos y las vas descartando. Yo creo que ponerte unas expectativas altas es el principio de un buen proyecto.
J: Sin desesperarte, porque aunque no puedas alcanzar las expectativas señaladas tienes que mantenerte estable para poder seguir con el proyecto bien. No puedes venirte abajo porque no lo logras.
ML: Por ejemplo, vosotros nos disteis una librería reducida, con ella no podíamos hacer lo que queríamos, así que utilizamos la versión completa de esa librería.
¿Qué es lo que hace que os impliquéis más que en las prácticas de clase ?
ML: a la mayoría de los informáticos nos gustan los videojuegos. El hecho de hacer un juego es hacer algo que te gusta y si haces algo que te gusta no te importa dedicarle más tiempo.
¿La clave es que sea un juego?
G: Yo creo que sí es importante. Nos gustan los videojuegos y hacer uno propio es un estímulo.
M: Yo creo que un proyecto se parece más a lo que es el mundo de la empresa que unas prácticas y eso es un aliciente.
El día de la presentación del proyecto transmitíais una sensación de satisfacción y orgullo, ¿es eso lo que sentíais?
G: Yo creo que sí, el subidón que te entra cuando ya dices: buah! Ya hemos acabado con el juego. Y luego cuando lo presentas…, estábamos orgullosos de lo que habíamos hecho.
MA: Nosotros además que los últimos días anduvimos bastante acelerados porque estuvimos atascados en resolver unas condiciones, era una situación en la que resolvías un problema y parecía que habíamos conseguido, yo que se….
ML: Luego también está el que cuando ves el juego funcionando tienes la sensación de satisfacción, he metido un montón de horas pero lo hemos conseguido.
G: Yo no considero que hayamos perdido horas trabajando el proyecto aunque algunas cosas no hayamos conseguido. Para mi meter 5h no era perder 5 horas sino invertir 5h.
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