Ingeniaritza Informatika graduko ikasleak bi sari eskuratu dituzte 2020 PBL Day ekitaldian


2020ko martxoak 5an PBL Day ekitaldia  ospatu dugu Ideo Orona Hernanin. Zoriontzeko gaude, Ingeniariatza Informatika graduko ikasleak bi sari eskuratu dituztelako  2020 PBL Day ekitaldian:  2.garren mailako taldea finalista izan da (4 onenen artean) eta 1. mailakoak ikasleen saria.

Ingeniariatza Informatika graduko lehengo mailako ikasleak, finalistak, ikasleen saria batzen.
Ikasleak Heiko Morales, Jorge Da Silva, Izan Marcos eta Urko Agirregomezkorta dira

 

Fighter Fires Z sugarren arteko joko bat da, non jokoaren helburua etsaiak itzaltzea eta bizirik dagoen azkena izatea da. Jokalariek ur-pistolak erabili behar dituzte beste pertsonaiak itzaltzeko. Ur-tanta bat jokalari batekin talka eginez gero jokalari hori desagertuko da eta maila  horretan puntuak lortzeko aukera galduko du. Lau puntu biltzen dituen lehen jokalariak partida irabaziko du.
Teknologikoki: C-ko SDL liburutegien erabilera lantzen dute, aplikazio grafikoak egiteko, modu horretan, programazioko oinarriak barneratzen dituztelarik eta aldi berean datu egituren erabilera ere ikasten dute.

ikasleakJolasten

Uneoro beraien stand-a jendez gainezka egon da, denek nahi izan dute beraiek sortutako jokoan aritzea.

 

Ingeniariatza Informatika graduko 2.garren mailako ikasleak, finalistak, eta azkenean 4.garren saria eskuratu dutenak.
Ikasleak Danel Luengo, Unai Orive , Egoitz San Martin, Iñigo Herrero eta Oihana Garcia dira.

 

Muve, jokalari gazteenen artean ariketa fisikoa sustatu nahi duen joko bat da. Minijoku formatuko ariketen bidez, jokalaria hiru disziplina ezberdinetan trebatuko da: malgutasuna, erresistentzia eta oreka.  Aplikazioak hiru modalitate izanda ere, eguneroko erronka da erakargarriena. Aukera honetan, monitore profesional batek egunero proposatuko dizkio ariketak jokalariari. Iradokizun hauek egiteko, begiraleak jokalariak aurretik egindako ariketetan oinarrituko dira. Hartara, gorputzaren garapen orekatua lortzen da egunero gomendatzen den jarduera fisikoa betetzen den bitartean. 
Teknologikoki,  bi teknologia nagusi erabiltzen dira: batetik, Java lengoaia lantzen da aplikazioaren garapenerako eta Kinect kameraren ezarpenerako. Bestetik, VHDL lengoaia erabiltzen da Basys 3 plaka programatzeko. Aplikazioa eta plaka haien artean komunikatzeko Serial konexioa inplementatu beharra dago. Horrela, proiektuaren zati ezberdinak lotuta geratzen dira eta egitura oso bat osatzen dute.
Ingeniariatza Informatika graduko 3.garren mailako ikasleak, beraiek proposatutako hezkuntza eredu berritzaile bat gamifikazioan oinarritua.
Ikasleak Josu Uranga, Imanol Rubio, Eneko Vaquero,  Ander Carrera, Iker Sanchez, Danel Palacin, erdian Alain Perez irakaslea ere beraiekin agertzen delarik.

 

KaMUt da beraien PBLa, galderak erantzutean datzan jokalari anitzeko Web bideo-joko bat da. Izena eman duten jokalariek joko aretoak sortu edo aretoetara sartzeko aukera izango dute. Aretoak beteta daudenean jokoa hasiko da. Emandako galderari ondo erantzuten dion lehenengo jokalariak irabaziko du puntu bakoitza. 5 puntu lortzen dituen lehenengo jokalariak irabaziko du jokoa.
Teknologikoki: Seihilekoaren amaierako proiektu gisa web aplikazio bat egitea proposatu zitzaien ikasleei. Proiektuak Java EE lengoaia, interfaze grafikoak, sortutako konkurrentzia arazoak, proiektuaren kudeaketa eta proiektuaren froga eta hedapenak aztertzea zuen helburutzat. 2 hilabeteren buruan web aplikazioaren garapena egin zuten, honen hedapena automatizatuz. Horrela, proiektuan egiten zituzten aldaketa bakoitzeko, froga automatiko batzuk exekutatzen ziren eta hauek pasatuz gero, lainoan zuten zerbitzari batera hedatzen zen automatikoki.
Ikasleak batxilergo teknologikoko beste ikasle batzuei proiektua azaltzen.
TEKNOPOLISek PBL Dayaren inguruan egindako bideoa hemen.

+ Ez dago iruzkinik

Zurea gehitu