Jokoak matematika, fisika eta programazioa ikasteko


Programazio ikasketarekiko ikaslearen motibazioa handitzeko, azken urteetan Jokoen garapena MU-ko Informatika eta Telekomunikazioa graduetan  gehitu da.  Hurrengo lerroetan erabaki honen zergaitiak eta aurten edukitako esperientzia laburbiltzen dira.

Programazioa , Joko Informatikoak  eta Hezkuntza Eredua

Jokoen  garapenaren erabilerak ikasleen motibazioa, lan jarrera eta sorkuntza hobetzen ditu programazioaren ikasketa prosezuan [1]. Arazoetan Oinarritutako Hezkuntza (AOH) [2] agertoki bikaina da Jokoen Garapena eta Programazio ikasketak elkartzeko. AOH ereduen oinarria ikaslea arazo oso baten aurrean kokatzen datza. Arazoaren deskripzioak ez du baimentzen soluzio sinple bat. Ikasleek arazoari ebazpen egoki bat emateko hainbat jarduera landu behar dituzte, hala nola, informazioa behaketa, hipotesiak burutu, esperimentuak gauzatu, datuak bildu eta aztertu.  Ikasleek ikasten ari direna proiektu propio eta erreal baten erabiltzen dute,  ikaslearen konpromesua iraunkorra bihurtuz [3]. Joko informatikoaren garapena arazo lez aurkeztea inplikazio nabarmenagoa lortu du azken urteetan ikasleengan. Hurrengo bideoan aurten Informatika eta Telekomunikazio graduetan ikasle talde batek garatutako joko  baten adibidea ikus daiteke.

 

Bideoa 1. SARZAZU Ikasle taldearen jokoa

Mondragon Unibertsitateko I. Joko Informatiko Txapelketa 

Mondragon Unibertsitateko graduak AOH eredu pedagokikoan oinarrituta daude. Seihilabete guztietan, taldeka,  proiektu bat gauzatu egiten dute arazo bati soluzioa bat emanez. Informatika eta Telekomunikazio graduetako 1. mailako 1. seihilabeteko  proiektuaren helburua Joko Informatiko bat garatzea da. 2012-2013 kurtsoan, proiektua Joko Informatikoen Garapen Txapelketa bat lez aurkeztu izan da. Hiru ikaslez osotutako 9  lan talde eratu ziren. Jokoak ebaluatzeko hiru  irizpide ezarri ziren: Jokagarritasuna, Jokoaren erakargarritasuna eta elementuen mugimenduen errealismoa. Proiektuan programazio, matematika eta fisika ikasgaietako kontzeptuak landu behar ziren: Programazioa jokoaren gauzapenerako eta Matematika-Fisika jokoko elementuen mugimenduak definitzeko. Jokoak ANSI-C lengoaian eta MU-n garatutako SDL[4] libreriaren aldaera baten bitartez gauzatu ziren (Garapen Ingurunea Microsoft Visual Studio C++ izan da).

Arazoaren ebazpena bi faseetan banatu zen. Lehenengoan, aurre-soluzioaren azterketa, jokoaren aukeraketa eta definizioa burutu zen, eta ikasgaietako klaseekin tartekatu egin zen, azarotik abendura. Bigarren fasean, urtarrileko azken hiru asteetan, ikasketa ordu guztiak proiektuaren jarduerak burutzeko erabili zituzten.

txapleketa1

Irudia 1. Ikasleak Jokoak ebaluatzen.

Urtarrilaren 25ean talde guztiek beraien jokoak publikoki aurkeztu zituzten. Aurkezpenak burutu ondoren  talde guztiek beste taldeen jokoak frogatu eta bozkatu zituzten.  Jokoen hurrengo ezaugarriak ebaluatu zituzten:

  1. Erakargarritasuna (1-5 pto)
  2. Jokogarritasuna (1-5 pto)
  3. Programazio garapenaren zailtasuna (1-5 pto)

Hona hemen sailkapen nagusia:

 

Sailkapena Taldea Puntuak Jokoaren Bideoa Windowserako Exekutablea
1 PING-PONG X. Menendez, A. Perkaz eta J. Zarate. (105 pto)  Ping-Pong demoa PingPong.zip
2 SARZAZU  A. Garciandia , L. Murillo eta O. Serradilla (102 pto) Sarzazu Demoa sarzazu.zip
3 SKY DIVER J. Balzategi, I. Iglesias eta X. Unzueta (100 pto) Sky Diver Demoa skydiver.zip
3 ARKANOID  J. Azkarate , J. Etxabe eta  A. Lazcano (100 pto) Arkanoid Demo Arkanoid.zip

 

pingpongsarzazu
arkanoid
skydiver


Erreferentziak

[1] Bian Wu and Alf Inge Wang , «A Guideline for Game Development-Based Learning: A Literature Review»,  International Journal of Computer Games Technology , Volume 2012. 

[2] Esko Nuutila, Seppo TörmäPäivi KinnunenLauri Malmi(Helsinki University of Technology, Finland): Learning Programming with the PBL Method – Experiences on PBL Cases and Tutoring. Reflections on the Teaching of Programming 2008

[3] Bransford, J.D, Sherwood, R.D., Hasselbring, T.S., Kinzer, C.K., & Williams, S.M. (1990). Anchored instruction: Why we need it and how technology can help. In R. Spiro & D. Nix (Eds.) Cognition, education, and multimedia: Exploring ideas in high technology (pp. 115-141). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc

[4] Simple DirectMedia Layer, SDL. http://www.libsdl.org/ (2013-ko Otsaila)

+ No hay comentarios

Añade el tuyo